Популярные статьи

BMW 3-series Coupe (Бмв ) 2006-2009: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

С сентября 2006 года серийно выпускается БМВ 3-й серии купе (Е92). Невзирая на свое техническое родство с седаном и Touring, купе БМВ 3-й серии имеет

Длительный тест Range Rover Sport: часть вторая

Аш длительный тест Range Rover Sport Supercharged подошел к концу. Первая хорошая новость: машину не угнали! Вторая: несмотря на соблазн, за

Audi E-tron (Ауди ) 2010: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Audi E-tron, представленный на автосалоне в Детройте в январе 2010 года, совсем не то же самое, что E-tron, который выставлялся осенью на IAA 2009 во

Принципы ухода за АКБ зимой

В зимнее время года при морозной погоде аккумулятор автомобиля испытывает нагрузку намного больше, чем в летнее время. Автовладельцами замеченны

SEAT Toledo (Сиат Толедо) 1998-2004: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Эта модель расширяет присутствие компании SEAT в сегменте рынка престижных автомобилей. Toledo - первый автомобиль компании дизайн которого выполнен

В 2000 г. семейство японских Corolla лишь обновилось. Спрос на эти машины падал и классическая Corolla уже не устраивала японских покупателей. Как

Skoda Octavia (Шкода Октавия) 1996-1999: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Skoda Octavia - это современный переднеприводной автомобиль с поперечным расположением двигателя. На нём может стоять один из пяти моторов концерна

Chrysler PT Cruiser (Крайслер Пт крузер) 1999-2010: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Дебют серийной модели PT Cruiser состоялся в 1999 году в Детройте. Компании Chrysler удалось зацепить ностальгическую струну в душе каждого простого

Примеряем Audi A6 Allroad и A8 Hybrid к нашим дорогам

Компания сыграла на контрасте, представив одновременно две модели, совершенно противоположные по идеологии: сверхэкономичный лимузин-гибрид А8 и

Toyota Tundra Crew Max (Тойота Тундра Crew Max) 2006-2009: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Toyota Tundra (Тойота Тундра) проектировался как грузовик. Мощный двигатель, основательная рама и большая грузоподъемность... вот что отличает этот

Архив сайта
Облако тегов
Календарь

Олександр Лисковского. (Alawar). Рунетологія. Хто керує російським Інтернетом? Читати онлайн.

Alawar Entertainment - провідний міжнародний видавець і дистриб'ютор ігор для масової аудиторії. Компанія заснована в 1999 році. Серед найбільш успішних продуктів - ігри Magic Ball, Treasures of Montesuma, Strike Ball, серії ігор «Весела ферма» та «Наталі Брукс». Штат компанії - понад 300 осіб. Ігри Alawar є на всіх ігрових платформах - iPhone, iPad, PlayStation 3, Nintendo DS, Windows і Mac OS Х. Alawar Entertainment - провідний міжнародний видавець і дистриб'ютор ігор для масової аудиторії

Народився 15 травня 1977 року в Новосибірську.

У 2000 році закінчив факультет інформаційних технологій Новосибірського державного університету. Працював програмістом в Інституті обчислювальної математики і математичної геофізики Сибірського відділення Російської академії наук, де займався моделюванням цунамі. У 1997 році разом з Сергієм Занин заснував компанію Ab Initio Design Group, яка через два роки отримала назву Alawar. За 12 років керівництва компанією вивів її в топ-10 світових видавців казуальних, мобільних і соціальних ігор. У 2001 році став одним із засновників асоціації ISDEF - форуму незалежних розробників програмного забезпечення. З 2009 року інвестує в різні IT-проекти на ранній стадії, пробуючи себе в ролі бізнес-ангела. Захоплюється сноубордингом і фотографією. Одружений, виховує двох синів. Живе і працює в Новосибірську.

Здорово, що не всі російські веб-бізнеси прагнуть переїхати в Москву. У цьому майже повсюдне тренді є свої винятки. Одне з них - компанія Alawar і Олександр Лисковского. Компанія Олександра конкурує з провідними світовими розробниками ігор, багато в чому перевершуючи своїх колег і конкурентів. При цьому базується в Новосибірську і не планує з нього їхати.

- Сьогодні ми говоримо про галузь, про яку жартома кажуть «серйозний ринок несерйозних ігор». У фокусі уваги казуальні ігри, як, втім, і гри в цілому. В гостях передачі засновник і генеральний директор компанії Alawar Entertainment Олександр Лисковского.

Казуальні ігри, колишні кілька років тому дуже швидко зростаючим сегментом, сьогодні поступаються ігор для мобільних пристроїв, ігор в соціальних мережах. Що чекає їх далі? Повне вимирання?

- Ми вважаємо, що раніше казуальні ігри були лише на персональних комп'ютерах, зараз вони присутні і на мобільних, і в соціальних мережах. Кількість платформ збільшилася.

- Ви стали ширше тлумачити цю казуальность?

- Так, це ігри для непрофільної аудиторії. Вони тепер є на всіх платформах.

- Коли я готувався до інтерв'ю, у мене склалося враження, що все у тебе було визначено. Ти спочатку хотів займатися програмуванням ігор. Все досить зрозуміло і складно.

- Так. Всі підлітки, які на початку 90-х отримали доступ до персонального комп'ютера, хотіли грати. Багато з них потім і стали програмувати, створювати гри. Це моє хобі, яке стало роботою.

- Яку першу іграшку ти зробив?

- Це було ще в школі. Це був лабіринт, де потрібно було ходити по підземеллям. Гру було зроблено на Фортране під БЕСМ 4. Це такий радянський суперкомп'ютер. Він займав цілу кімнату. До нього було кілька віддалених терміналів.

- Ти все так же живеш в Новосибірську, хоча переважна більшість людей, що ведуть успішний і зростаючий бізнес, переїжджають в Москву. Чому ти цього не зробив?

- Alawar - це не дуже російська компанія. Більша частина бізнесу, продажів і офісів знаходиться не в Росії, тому немає сенсу переїжджати в Москву. Був би сенс переїжджати до Європи або Сіетл.

- Скільки у вас офісів на сьогодні?

- У нас є люди в одинадцяти країнах. У нас великий відділ в Барнаулі, Києві, Дніпропетровську, Дніпродзержинську, Мінську. В Америці, Польщі та Туреччини в основному продаж, майже вся розробка в Східній Європі, Росії, Білорусії, Україні. Головний офіс знаходиться в Новосибірську. Це одна з причин, чому мені не хочеться переїжджати. Тут працює злагоджена команда в 150 осіб. Вони добре працюють, і немає причини їх звільняти, наймати нових людей в Москві або змушувати всіх залишати своїх рідних і близьких і їхати в Москву.

- Як ви починали бізнес? Ви робили гри, призначені для масового ринку?

- Ми їх робили для себе, друзі в них грали. Коли ми намагалися з цього зробити комерційний проект, з'ясувалося, що потрібно робити гри іншої якості, що програмісти - це не головне, що потрібні художники, музиканти, налагоджені канали продажів.

Ми все це вивчали, досліджували, і коли ми розібралися в цьому ринку, почалася криза 1998 року, і всі проекти, які до цього моменту були створені, виявилися нікому не потрібними, різко змінилася ситуація на ринку продажів. Тоді вже були комп'ютери, люди, які вміли щось на них робити. Так з'явилася продаж ігор через інтернет на Заході. Тоді це називалося shareware.

У 1998 році через кризу з'явилася компанія, яка створювала дешеві гри в Новосибірську і продавала їх через інтернет в США.

- Якими були перші іграшки, які принесли успіх Alawar?

- Ми робили приголомшливі клони Pacman. Нам здавалося, що так можна робити. Як тільки на нас вийшли правовласники, ми припинили продажі, але на ці гроші ми зуміли створити команди, движки. Потім ми створювали оригінальні ігри, а не клони.

- Для технаря усвідомлення того, що гра - це не тільки програмування, було досить важким?

- Так. Мені дуже складно було змусити себе перестати програмувати, перестати розбиратися в двигунах, технологіях, платформах. Зараз програмісти - це далеко не головні співробітники компанії. Це бізнес.

- Хто головний, на твій погляд? Що найбільш важливо в бізнес-успіху гри? Вдало обраний сюжет, ринкове потрапляння, хороший дизайн, оформлення?

- Все важливо. Дуже важливим є знання ринку і потрапляння в аудиторію. Не можна робити гру, яка нікому не потрібна. Важливо розуміти, хто купує гру, які ігри люди купують, де вони їх купують, як доставити гри споживачам. Виходячи з цього потрібно планувати свою діяльність.

- Наскільки детально ви моделюєте свого покупця? Це конкретні соціально-демографічні характеристики?

- Я не можу сказати, що це дівчинка Маша і хлопчик Ваня, для яких ми робимо продукти, але ми добре знаємо, для яких країн, для яких ринків ми створюємо продукти, які канали дистрибуції ми будемо використовувати і як потрібно підносити гри.

У казуальних іграх важливий етап входження в гру. Людина скачав гру безкоштовно, йому потрібно швидко розібратися, як в неї грати. З огляду на те, що він не є професійним гравцем, він міг не бачити такі ігри раніше. Дуже важливий початковий період, і ми уявляємо собі звичайного користувача звичайного комп'ютера. Це офісний планктон, домогосподарки і так далі.

- Чи правда те, що основний користувач казуальних ігор - сімейна жінка 30-35 років?

- Якщо брати статистику PC-ігор, то 60-65 відсотків - це жінки. Картина з аудиторією в різних країнах завжди відрізняється. У мобільні ігри грають трохи інші люди, ті, хто грає на Mac, теж відрізняються від тих, хто грає на PC. Якщо ми говоримо про ігри для PC, то там інша аудиторія. Усереднюючи, ми отримуємо абстрактну жінку.

- Розтлумач термін «казуальні ігри» простою мовою. Раптом хтось із наших слухачів не розуміє, про що мова.

- Такого терміна немає, ми його самі придумали і періодично шкодуємо, що не називаємо ці ігри алаварікамі, за аналогією з Xerox і Pampers. Є слово casual, яке на Заході часто використовується для позначення неспеціалізованих, непрофесійних гравців.

Є люди, які вважають себе гравцями, і якщо зупинити їх на вулиці і запитати «Хто ти?», Вони скажуть, що вони геймери, що вони грають в комп'ютерні ігри. Зазвичай це підлітки чоловічої статі від 15 до 25 років. Вони витрачають 30-40 годин в тиждень на ігри. Вони грають в шутери, складні стратегії, ММО (масові багатокористувацькі онлайн-ігри). Вони йдуть в багатогодинні рейди і готові вивчати свою ігрову всесвіт місяцями.

Є ті, хто не вважає себе гравцями. Якщо їх зупинити на вулиці і запитати «Ти хто?», Вони ніколи не скажуть, що вони геймери. Вони скажуть, що працюють менеджерами, виховують дітей і так далі, але при цьому у цих людей завжди є комп'ютер, смартфон, планшет або доступ до соціальної мережі. Вони мають доступ до різних ігор на різних платформах і іноді в них грають. Це випадкові гравці.

Іноді вони грають кілька годин в тиждень. Відмінність від професійних гравців на порядок, але це не означає, що вони ніколи не грали і стали грати саме в нашу гру. Вони іноді грають в обідню перерву, багато хто грає на телефоні в метро або коли чекають чогось.

- Самі по собі гри зазвичай досить прості за сюжетом?

- Непрофесійність гравців накладає обмеження на складність входження. Гравець повинен дуже швидко розібратися в грі. Він рідко готовий платити гроші відразу ж, не бачачи гри, тому зазвичай використовується shareware-модель. Користувач безкоштовно скачує гру, грає півгодини-годину. Якщо йому гра подобається, то він за неї платить і отримує доступ до повної версії, або він платить всередині гри за валюту гри або ще за щось - так званий free to play. Початкове входження завжди короткий, тому що людина не готова витрачати багато часу і платити гроші. Він платить, якщо йому щось подобається. Головне обмеження - швидкість входження.

- Сьогодні казуальность зміщується в бік мобільних пристроїв?

- Це найдинамічніший ринок. Незважаючи на те що всі голосно говорять про соціальні іграх, найбільший і найдинамічніший сегмент ігрового ринку - це мобільні ігри. У 2010 році він оцінювався у вісім мільярдів. Через пару років це вже було п'ятнадцять млрд.

- Розкажи, як сьогодні виглядає структура Alawar.

- Alawar - це видавництво. Головне, на чому ми спеціалізуємося і в чому вважаємо себе успішними, - це пошук розробників, допомога їм у створенні продуктів, фінансування, допомога в тестуванні і локалізації та просування їх по власних каналах і через дистриб'юторів.

У нас є продюсери, співпродюсери. Крім цього, ми подружилися з деякими студіями, вони стали внутрішніми студіями Alawar, і у нас є спільні юридичні особи. Alawar - це видавництво в 150 чоловік, шість студій (сумарно 150 чоловік) і кілька відділів просування в конкретних країнах (Росія, Туреччина, Україна, Польща).

- Сьогоднішня структура еволюційним шляхом виростала з тієї фірми, яка з'явилася в кінці дев'яностих?

- Ні, у нас було кілька важливих для нас революцій. Ми починали як звичайні розробники ігор. Я гри розробляв, а мій партнер (з банківської сфери) вмів «заводити» в Росію гроші з-за кордону, приймати чеки в Новосибірську, переводити їх і правильно платити з них податки. На 1999 роки це була вища акробатика. До всього іншого він добре знав англійську, тому він спілкувався з західною пресою.

З цього тандему все і почалося. Поступово ми навчилися робити гри і продавати їх на Заході. У 2000 році до нас стали приходити інші розробники ігор і просили допомогти їм. Вони робили гри, але не знали, як їх продавати. Ми стали щось їм розповідати, пояснювати, підказувати, брати на дистрибуцію їх продукти.

В результаті з'ясувалося, що у нас це так добре виходить, що треба брати з них відсотки, а не просто допомагати за кухлем пива. Ми стали займатися цією діяльністю. Коли вони говорили, що у них немає грошей і що їм треба доробити гру, ми давали їм гроші.

Так ми і стали видавництвом. Через якийсь час ми закрили наш відділ розробки. Потім з'явилася і власна розробка, але на базі того, що було створено в 1999 році. Були сформовані колективи, з якими ми знайшли точки дотику. Вони стали внутрішніми студіями.

- У цьому сенсі цікава твоя внутрішня еволюція з точки зору менеджменту. Ти в нього прийшов дещо несподівано для себе самого, як я розумію.

- Так. Я думав, що буду сам все робити. Я щось програмував, збирав проекти, і в міру того, як з'являлися люди, мені доводилося їм пояснювати, що і як робити, і з'явилися менеджерські навички. Менеджмент не вивчають на тому факультеті, де я вчився. Коли ми закрили власний відділ розробки, з'ясувалося, що керувати треба не тільки програмістами, а й маркетологами, продажниками, піарниками. Така ось еволюція! Зараз я з посмішкою дивлюся на свій диплом, який ніяк не знадобився мені за останні десять років.

- На свій диплом з посмішкою дивляться багато інтернетчики. В інтернеті зустрічаються самі екзотичні професії, не мають ніякого відношення до Мережі.

- Ми не тільки інтернет, ми ще й софт. У цій сфері прийнято, щоб компаніями керували колишні програмісти. Це ментальна річ, що зв'язує нас і наших співробітників.

- Значить, традиції у вас зберігаються, і це добре. У вас корпоративна культура з доброзичливою атмосферою, хорошими схемами мотивації для співробітників. Кажуть, що від вас не хочуть йти.

- У нас не дуже велика текучка. У нас хороший колектив, у нас цікаво працювати. Так як компанія постійно розвивається, ми дванадцять років безперервно ростемо. Ми називаємо себе простором можливостей.

У Alawar завжди є можливість поміняти сферу діяльності, вирости, зайнятися іншими речами - не тими, якими займався раніше. Або переїхати в іншу країну. Це подобається людям. Багато співробітників в менеджменті, топ-менеджменті починали зовсім ні з цієї професії і не з цього відділу, вони блукали всередині Alawar.

Багатьом подобається, що можна прийти з ідеєю до генерального директора або керівникам відділів і запропонувати її, на що тобі скажуть: «Давай! Роби! »Наприклад, хлопець, який у нас зараз є головним мобільним продюсером (Саша Егошин), просто хотів робити гри для iPhone. Тоді iPhone ще не було, він тільки повинен був з'явитися. Він був Mac-фанатом і говорив: «Давайте придумаємо гри!», На що йому сказали: «Давай! Роби! »Він зробив, і зараз у нас виходить 40 проектів на рік для iPhone.

- Ти більше третини життя перебуваєш на одному місці, в одній компанії?

- Я б так не сказав. Компанія адже весь час змінювалася. Ті завдання, якими я займаюся зараз, дуже сильно відрізняються від тих, якими я займався п'ять років тому, а тим більше десять. Зараз ми активно купуємо якісь компанії, інвестуємо в нові напрямки. Це стратегічна діяльність. Розробкою ігор я вже багато років не керую.

- У 2007 році 23 відсотки акцій у вас купив «Фінам», ви отримали гроші на розвиток. А в 2010 році частка «Фінама» була викуплена Almaz Capital Partners?

- Так. І ми, і «Фінам» вирішили, що наступний крок - зарубіжний ринок. Нам потрібен був партнер із західним досвідом, з західної пропискою, добре сприймається в Долині. «Фінам» таким фондом на той момент не був. Ми вирішили, що правильним буде поміняти фонд на більш західний. Як проміжний стадії ми взяли російсько-американський Almaz. Вони прописані в Америці, вони мають величезний досвід роботи в Кремнієвій долині.

- До 2007 року ви повністю росли на свої гроші?

- Так, це проблема всього російського бізнесу тих часів, ніде не можна було знайти позик та інвестицій. IT-бізнес не може нічого закласти в банку, щоб йому дали кредит. Тоді було дуже мало фондів, і всі вони готові були розмовляти тільки з інтеграторами, постачальниками комп'ютерів. З розробниками софта ніхто не готовий був розмовляти. У 2007 році ми познайомилися з «Фінамом». У них було близько двадцяти інтернет-проектів. На той момент це був головний російський інвестиційний фонд в IT-сфері.

- Скільки грошей ви тоді отримали, якщо не секрет?

- Секрет. За два з половиною роки існування у нас «Фінама» вони збільшили вкладені гроші в чотири з половиною рази.

- Подальші інвестиції плануються? Зараз у вас вільно 77 відсотків. Чи не хочете ще когось залучити? Компанії потрібні інвестиції?

- Ми й самі непогано ростемо. Ми прибуткова компанія, у нас досить багато вільних грошей, які ми активно реінвестуємо. Всі хочуть запропонувати нам грошей, але ми поки не дуже розуміємо, для чого. Все, що можна робити, ми робимо самі. Як тільки з'явиться якась можливість, ми будемо шукати різні варіанти: банківський кредит, IPO або інвестиції. Поки у нас все добре, своїх власних коштів вистачає для розвитку.

- У 2010 році вашу виручку оцінювали в 15-17 мільйонів доларів. Яка виручка у вас зараз?

- Ми не розкриваємо ці цифри. Зараз це кілька десятків мільйонів доларів. До того моменту, коли компанія буде готова до IPO, ми почнемо підготовку, і інформація стане публічною, відкритою, відомої.

- Як будується взаємодія з Almaz Capital Partners? Вони беруть активну участь у діяльності ради директорів? Або вони сплять акціонери?

- Вони беруть участь в раді директорів. Вони дали нам двох чудових людей в раду директорів: Павла Богданова і Сергія Білоусова. Досвід цих двох людей, по-різному дивляться на одні й ті ж проблеми, нам дуже потрібен.

- Для багатьох наших слухачів діяльність ради директорів - це абстракція. Зрозуміло, як працює генеральний директор. Навіщо потрібна порада директорів, багатьом незрозуміло.

- У нас в раді діректорів п'ять чоловік: три - представник акціонерів и два - незалежні люди; такоже приходити якась Кількість менеджеров компании. Смороду обговорюють ті, что сталося за квартал, показатели, цифр и плани. Вони дають поради генеральному директору, тобто мені, кажуть, як розподіляти бюджет, зливатися з кимось чи ні, як міняти свою діяльність. Nokia - вмираючий ринок, Android - розвивається. У стратегії минулого року у нас було багато написано про Nokia, потім ми цю стратегію міняли, обговорювали.

- Рада директорів приносить користь?

- Так, він приносить користь для менеджменту. У нас в раді директорів грамотні, досвідчені і дуже розумні люди. Вони або є представниками інвестиційного бізнесу і знають, що і скільки коштує, які тенденції є на ринку, або це директора якихось компаній, які, як і я, створюють бізнес, займаються його зростанням і стикаються з тими ж проблемами, що і я . Це дуже корисне спілкування. Раз в квартал протягом дня ми спілкуємося.

- Сьогодні ваш головний ринок - це Америка? Основні гроші приходять з Америки?

- Сорок відсотків - це Америка, тридцять п'ять - Росія.

- Яким чином ви структуруєте діяльність з точки зору пріоритетів? Якщо в Америці купують більше, то ви вкладаєте в маркетинг та продажу більше або шукаєте нові ринки? Які у вас географічні пріоритети?

- Сучасний IT давно не географічний, а платформний. Ті ж соціальні мережі не прив'язані до географії. Facebook всюди Facebook. Правильніше говорити про орієнтацію по платформах або сегментах ринку.

- Якою мовою ви робите гру? У вас домінує англійська?

- Так, гра створюється на англійській мові, а потім локалізується ще на п'ятнадцять мов. Для PC головний мова - англійська. Для Mac все стирається, для iPhone тим більше. Американським Appstore користуються все, у кого немає локальних мов.

- У вас є статистика по платформах? Мабуть, все ще лідирують іграшки під Windows, на другому місці, напевно, знаходяться соціальні ігри.

- У Alawar близько третини обороту - це мобільні ігри. Я думаю, що через рік їм буде належати половина обороту. Якщо років зо два-три тому ми були PC-компанією, яка створювала гри під персональний комп'ютер і пробувала нові платформи, то зараз ми мультиплатформенні видавці. При створенні гри ми відразу говоримо, що є десять платформ, для яких вийде ця гра. При цьому найважливіше платформи, а не мова чи країна.

- Я знаю, що ви використовуєте великі агрегатори типу Yahoo Games, Big Fish Games. Це допомагає поширювати гри під Windows?

- В Америці близько двадцяти великих дистриб'юторів, вони поділили весь ринок. Ми з точки зору Америки не є великим дистриб'ютором, ми постачальники контенту для цих дистриб'юторів. На інших ринках по-іншому: в Східній Європі ми лідируємо, в Німеччині є інші компанії. Наведу як приклад комп'ютери: можна самим продавати свої комп'ютери, можна це робити через «Ельдорадо». Там є такі ж дистриб'ютори, як «Ельдорадо». Ми поставляємо їм продукцію, а вони продають її на своїх майданчиках.

- Сценарії створення гри під Windows, мобільні пристрої, соціальні мережі різні або в чомусь схожі?

- Соціальні мережі - це інше. Все, що не стосується соціальності і великої кількості користувачів в грі, - більш-менш схожий процес. Є сценарій, продюсер, команда розробників, фінансування, тестери, локалізатори. Створюється продукт, потім він або переходить на інші платформи, або відразу створюється під кілька платформ.

Якщо ми говоримо про багатокористувацьких іграх, то там все по-іншому: там дуже важлива взаємодія користувачів, важлива серверна складова і немає явного використання наших стандартних ігор, ми просто використовуємо бренди. Ми створили бренд «Весела ферма», і при створенні соціальної гри на цю тему ми використовуємо цей бренд, сама ж гра створюється з нуля.

- Які гроші йдуть на створення ігор для різних платформ?

- Для PC - від 50 до 150 тисяч доларів. Якщо ми говоримо про мобільні пристрої, то від 10 до 50 тисяч доларів.

- А для соціальних мереж?

- У соціальних мережах створення гри - це не головне. Після створення гри вона не віддається в продаж, вона постійно оновлюється, додається, змінюється. Ті гроші, за які гра створена, іноді менш важливі, ніж ті гроші, які будуть потім витрачені на цю гру. Для них потрібен хостинг, маркетинг.

- Як відрізняється термін життя ігор на різних платформах?

- Для PC - років зо два-три, хоча у нас є ігри, які продаються з 2005 року, продажі яких не сильно падають. Наприклад, у нас є хіт 2005 року Magic Ball. Вже багато років він продається на 10-15 тисяч доларів на місяць. Таких ігор кілька.

- При цьому вони нічого не вимагають? Їх не потрібно годувати?

- Так, з казуальними іграми саме так. Якщо створив хіт, то він тебе багато років годує. З соціальними мережами так не вийде, ці ігри потрібно постійно оновлювати, покращувати.

Про термін життя мобільних ігор говорити складно, тому що мобільні ігри зараз зовсім інші. Кілька років тому під мобільними іграми розуміли інші ігри. Зараз же ми говоримо про смартфони, які з'явилися два-три роки тому.

Є ігри, створені для iPhone два-три роки тому, і вони до цих пір продаються. Може, вони будуть і через три роки продаватися.

Гра випускається, і в перші два-три місяці йде основний сплеск продажів, тому що йде активна реклама, розкрутка, потім йде хвіст. Довжина цього хвоста може бути значною, і кількість грошей в цьому хвості може бути не менше, ніж у сплеску.

- Ви послідовно дотримуєтеся політики казуальних ігор. Ви не думали зайнятися ММО і створити щось типу World of Warcraft, Lineage?

- Мені не дуже зрозуміло, навіщо нам цим займатися. Чому ми повинні йти в цю сферу? Зараз основний тренд - це мобільні ігри. Ми в ньому. Ми випускаємо кілька десятків мобільних проектів під всі основні платформи. У нас днями стартує проект з Windows Phone 7. Це перша казуальна гра, яка вийде під маркою xBox на Windows Phone 7. Цей продукт видає Microsoft. Ми в тренді мобільного розвитку.

Навіщо нам потрібні сусідні ніші, мені незрозуміло. Там не набагато більше грошей, а в деяких навіть менше. Наприклад, в соціальних мережах поки менше грошей. Ажіотаж є, і він відчувається, але кожне нове слово в IT-індустрії викликає такий ажіотаж. Мобільниках багато років, тому ажіотажу немає.

- Яке місце в масштабах світу займає Alawar? Ви великі?

- Я думаю, що ми найбільша компанія на цьому ринку за межами США. Ми хочемо, щоб ми стали такою ж великою компанією на ринку мобільних ігор. З соціальними так складно сказати, тому що є величезна кількість компаній, які спеціалізуються саме на соціальних іграх і для яких це основний фокус. Для нас це спосіб привернути аудиторію до наших проектів.

- Різні безкоштовні гри дуже вам заважають?

- Вони ніколи не бувають зовсім безкоштовними. Вони можуть бути з рекламою або платежами всередині. Хтось цю гру створив, за контент були заплачені чималі гроші, які якось відбиваються. Ми теж створюємо гри, всередині яких є реклама або платежі. Це один із способів монетизації.

- Чи з'являться гри Alawar в телевізорі?

- Ми думаємо про це. У нас є кілька проектів з Samsung і іншими телевізійними гравцями. Якщо Apple випустить телевізор, то це буде круто, тому що вони вмонтують всередину якийсь аналог iOS, додадуть підтримку інтернету, і можна буде прямо з телевізора завантажувати щось з Appstore. Це буде сильна заявка. Всі великі гравці (Apple, Microsoft і Google) думають про те, щоб заробляти гроші не тільки на залізці, але і на контенті, а телевізор - це дуже велике споживання контенту, пов'язане з фільмами, передачами і серіалами. Чому б їх теж не продавати і не давати людям якусь інтерактивність на рівні новин, ігор, голосувань?

- Міг би ти пригадати найбільшу невдачу і найбільший успіх компанії?

- Ми намагалися вийти на шведський ринок і локалізували купу ігор на шведський, найняли там менеджера, і все це провалилося. Такі речі я періодично роблю, вони коштують дорого для компанії, і мені постійно їх пригадують на раді директорів.

- А які найбільш помітні успіхи? Наприклад, творці Angry Birds в місяць заробляють мільйони євро при початкових вкладеннях в сто тисяч.

- З останніх помітних речей - це перші місця в мобільних платформах. Приблизно рік тому у нас вийшла гра Hotel Mogul. До цього моменту iPad продавався всього пару місяців. Це була перша гра, яка піднялася в топ, і друга серед усіх платних додатків.

Це був гучний успіх для нової, швидкозростаючою платформи. Потім у нас були перші місця у гри "Скарби Монтесуми". Це номер два в США, і це помітний успіх. Зрозуміло, що Angry Birds висів в той момент на першому місці, але і друге місце нас мотивувало і дуже тішило.

На різних платформах різні перші місця у нас були, і ми дуже цим пишаємося. Це дозволяє нам розвивати лінійку і спілкуватися з власниками платформ або соціальних мереж. Після історії з Hotel Mogul до нас прийшов Microsoft і сказав: «Хлопці, ви зробили мегасуперпріложеніе для iPad, зробіть таке ж для Windows Phone 7». Вони надають нам велику маркетингову підтримку і хочуть, щоб це було дуже гарне і гучне додаток. Те ж саме зараз з Sony PSP.

- У вас все так різноманітно і серйозно. Мабуть, ти широко дивишся на стратегію, в якій якщо і виникають помилки, що неминуче, успіхів більше. Міг би ти намалювати майбутнє казуальних ігор, нішу ринку, в якій існує компанія? Що зміниться в сегменті в перспективі трьох-п'яти років?

- Ми як і раніше будемо допомагати розробникам з усього світу створювати гарні ігри. Ми будемо знаходити цих хлопців, фінансувати їх, опрацьовувати з ними проекти і допомагати їм доносити гри до всіх користувачів на всіх пристроях. Ми як і раніше будемо займатися хорошими іграми для масової аудиторії, просто кількість пристроїв стане більше.

- Це майбутнє компанії. А майбутнє самого ринку?

- Майбутнє самого ринку полягає в тому, що користувач через якийсь час перестане розбиратися в платформах, залозках і операционках. Він буде брати якийсь пристрій (телефон, комп'ютер, телевізор або мікрохвильову піч), і на ньому майже завжди будуть якісь інтерактивні розваги, в тому числі і гри. Все що потрібно буде зробити - це натиснути кнопку і вибрати гри в списку доступних додатків. Після цього гру можна буде скачати, пограти в неї і оплатити, або не платити і дивитися рекламу. Це буде завжди і на всіх пристроях. А ми просто будемо робити якісні ігри.

- Ти в 2009 році в одному інтерв'ю говорив про те, що якщо погода буде тепла, то ви продасте п'ять - п'ять з половиною мільйонів копій, а якщо погода буде холодною, то більше. Правда, що продажі залежать від погоди?

- У Росії так.

- Люди мерзнуть, не хочуть йти на вулицю і грають в іграшки?

- У нас не дуже багато конкурентів серед ігор. Ми не вважаємо, що конкуруємо з іншими розробниками ігор. Нашими конкурентами є телевізор, відпустку в Туреччині, кіно. Коли людина хоче розслабитися, не хоче працювати, читати політичні новини, то у нього є вибір, що робити. У цей момент з'являємося ми і пропонуємо пограти в мобільні ігри, PC-ігри, Mac-ігри, ігри в соціальних мережах. Якщо погода тепла, то людина йде гуляти або їде на пляж.

- На закінчення кілька питань від слухачів. Коли молодій команді вдаліше вибрати момент для пошуку продюсера?

- Одразу ж. Як тільки з'явилася думка про створення гри, поспілкуйтеся з великою кількістю видавців і продюсерів, тому що найгірше виправляються помилки, вчинені на ранній стадії. Наприклад, при вигадуванні геймплея, при виборі платформи. Це як зараз робити гри під DOS. Багато розробники роблять такі помилки - роблять гри, не думаючи про перехід на мобільні пристрої. Якби вони поспілкувалися з нами до створення гри, на етапі прототипирования, ми б щось підказали. Всі видавці готові спілкуватися з розробниками на ранніх стадіях, до підписання контрактів, і давати їм поради.

- Як молодій команді правильно шукати, знайти і вибрати дистриб'ютора?

- Треба питати, які ігри він вже дістрібутіровал, яких успіхів домігся, потім питати у розробників цих ігор, як їм працювалося з цим дистриб'ютором. Ми не приховуємо своїх розробників. Ми працюємо приблизно з сорока командами, з них шість - внутрішні, інші зовнішні. З кожною командою можна зв'язатися і запитати, як їм працюється з нами.

- Коли і як пора зрозуміти, що ідея нікому не потрібна, крім самих розробників, і приступити до пошуку і реалізації нової ідеї?

- Чим раніше ви покажете продукт потенційному користувачеві або продюсеру, тим краще. Прототипування, показ, коридорні перевірки потрібно проводити якомога раніше.

- Що таке коридорні перевірки?

- Це коли в коридорі виловлюється людина, йому показується продукт і питається: «Як тобі?» Ми для цих речей використовуємо бухгалтерію. Продюсер заходить в бухгалтерію, відриває нещасних дівчат від заповнення нескінченних папірців, показує їм гру і питає: «Вам зрозуміло, що тут потрібно робити?» Вони починають тикати пальцем, і відразу стає зрозуміло, що вони не знаходять потрібної кнопки. Він каже їм спасибі і йде.

- Я зрозумів тебе. На цьом все. Якщо є що додати, то прошу.

- Грайте в ігри! Ті, хто хоче їх створювати, створюйте! Це цікава область. Вона не менш цікава, ніж фільми і книги. Це спосіб створювати нову реальність і занурюватися в неї. Це дуже творча професія! Успіхів всім!

- Приєднуюся до побажання. До побачення.

Взагалі бізнеси на знайомствах і іграх в Рунеті одні з найприбутковіших і стабільних. Що б не відбувалося, люди все одно будуть шукати собі пару і розважатися. Нерідко чув, що деякі інтернет-підприємці шкодують, що не усвідомили цього раніше і пішли в інші ніші. Зараз же вхід туди вкрай доріг, якщо взагалі можливий без космічних маркетингових бюджетів.

Що чекає їх далі?
Повне вимирання?
Ви стали ширше тлумачити цю казуальность?
Яку першу іграшку ти зробив?
Чому ти цього не зробив?
Скільки у вас офісів на сьогодні?
Як ви починали бізнес?
Ви робили гри, призначені для масового ринку?
Якими були перші іграшки, які принесли успіх Alawar?
Для технаря усвідомлення того, що гра - це не тільки програмування, було досить важким?