Популярные статьи

BMW 3-series Coupe (Бмв ) 2006-2009: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

С сентября 2006 года серийно выпускается БМВ 3-й серии купе (Е92). Невзирая на свое техническое родство с седаном и Touring, купе БМВ 3-й серии имеет

Длительный тест Range Rover Sport: часть вторая

Аш длительный тест Range Rover Sport Supercharged подошел к концу. Первая хорошая новость: машину не угнали! Вторая: несмотря на соблазн, за

Audi E-tron (Ауди ) 2010: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Audi E-tron, представленный на автосалоне в Детройте в январе 2010 года, совсем не то же самое, что E-tron, который выставлялся осенью на IAA 2009 во

Принципы ухода за АКБ зимой

В зимнее время года при морозной погоде аккумулятор автомобиля испытывает нагрузку намного больше, чем в летнее время. Автовладельцами замеченны

SEAT Toledo (Сиат Толедо) 1998-2004: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Эта модель расширяет присутствие компании SEAT в сегменте рынка престижных автомобилей. Toledo - первый автомобиль компании дизайн которого выполнен

В 2000 г. семейство японских Corolla лишь обновилось. Спрос на эти машины падал и классическая Corolla уже не устраивала японских покупателей. Как

Skoda Octavia (Шкода Октавия) 1996-1999: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Skoda Octavia - это современный переднеприводной автомобиль с поперечным расположением двигателя. На нём может стоять один из пяти моторов концерна

Chrysler PT Cruiser (Крайслер Пт крузер) 1999-2010: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Дебют серийной модели PT Cruiser состоялся в 1999 году в Детройте. Компании Chrysler удалось зацепить ностальгическую струну в душе каждого простого

Примеряем Audi A6 Allroad и A8 Hybrid к нашим дорогам

Компания сыграла на контрасте, представив одновременно две модели, совершенно противоположные по идеологии: сверхэкономичный лимузин-гибрид А8 и

Toyota Tundra Crew Max (Тойота Тундра Crew Max) 2006-2009: описание, характеристики, фото, обзоры и тесты

Toyota Tundra (Тойота Тундра) проектировался как грузовик. Мощный двигатель, основательная рама и большая грузоподъемность... вот что отличает этот

Архив сайта
Облако тегов
Календарь

Керівництво і проходження по "Worms 3D"

  1. Вступ
  2. 3D
  3. Острови
  4. простір
  5. інтерфейс
  6. озброєння
  7. Відстані і розміри
  8. Worms
  9. Додатковий

"Народжений повзати ..." Народжений повзати

Розробники!

У цій статті описана гра "Worms 3D". Розказано про її спадщині, особливості, внесених тривимірністю; я кілька нарікаю на не найвдаліший частиною інтерфейсу рішення і пропоную методи можливого зменшення шкоди від нього; є кілька слів про тактику і стратегію гри; розказано також трохи про зброю, що, втім, знадобиться в основному не грав ні в одних "Worms" раніше; однак, на жаль, немає майже нічого, схожого на "проходження", оскільки таке поняття для цієї гри не дуже-то визначено.

Вступ

Дотримання пропорції нікого, в общем-то, не хвилює. Весело, але не дуже зручно для стрільби.

Історія "Червяков" налічує не одне ... е ... ну ... в загальному, з ігрових мірками, багато налічує. Перші "Worms" вийшли на зорі ери PC CD ігор, і, слід зазначити, вони зовсім не були першовідкривачами жанру. "Worms" були розроблені Team17 і видані в 1995 році (ось ви, шановний читачу, ви особисто - пам'ятайте, що ви робили і ким були в 1995 році? А люди шедеври видавали ...). Однак ще в 1991 році вийшла Scorched Earth, яка, мушу зазначити, на мій погляд в ряді аспектів досі перевершує "Черв'яків", скажімо, за широтою спектра озброєнь і тактичних методів.

Так чи інакше, "Черв'яки" завоювали серця ігроманів і міцно зайняли своє місце на їх вінчестерах і поличках з збірками. Дивна суміш походовом стратегії і аркади виявилася вдалою. Любителі подумати почали розробляти тактику ефективної боротьби одних агресивних черв'яків проти інших, а фанати аркад спокусилися простотою і витонченістю вирішення проблеми стрільби.

Любителі подумати почали розробляти тактику ефективної боротьби одних агресивних черв'яків проти інших, а фанати аркад спокусилися простотою і витонченістю вирішення проблеми стрільби

"Ракетометчік Черв'як Перший до стрільби готовий!" - Вид "зсередини" вам дуже придасться.

"Worms II" підтримали і розвинули тенденцію, а різні доповнення на кшталт "Worms: Armageddon" її відверто експлуатували, приносячи ігроманам зайві хвилини веселощів, а розробникам, треба думати, деякий дохід. До речі, одним з найважливіших елементів веселощів був мультиплеер, можливий, в силу походових особливостей, на одній машині; наслідком цього стало перетворення (можливо, спочатку задумане) "Червяков" в "Party Game", "Гру для вечірки", за яку можна посадити мало не кожного, хто входить поводитися з комп'ютером гостей і бути впевненим, що нудно не буде.

Чого за нинішніми мірками "хробак" сильно не вистачало - так це тривимірності. Якось навіть соромно в століття засилля 3D-технологій воювати на плоскій карті. Розробники, однак, особливо не поспішали (зараз вони пояснюють свою повільність прагненням розробити адекватний вимогам гри движок). І все ж, під завісу 2003 року, "Worms 3D" потрапили в руки ігроманів.

3D

На жаль, переліт! Та й поправку на вітер коштувало врахувати. Снаряд пішов у воду ...

Перше враження від гри - "ті ж Черви, тільки в профіль". Розробники постаралися зберегти і розвинути особливий, "відв'язний" стиль попередніх "Worms", і їм це цілком вдалося. Планета з будинками і деревами порівнянного з її радіусом розміру, з ретельною недбалістю намальовані підстрибують і мало не підморгують меню, і навіть курсор-стрілка, яка змінює напрямок, в якому вона "вказує", в залежності від рухів миші, з перших хвилин гри задають необхідне відчуття.

Забігаючи вперед, відзначу, що стиль витриманий і в цілому в грі. Музика, спецефекти, "діалоги" (точніше, сварку) в скриптових сценах, традиційне безліч сценаріїв озвучення дій команд у різних стилях і мультфільми в проміжках між місіями - все разом створює якусь абсолютно відірване від реальності відчуття безумства, гідне гри про битви безлічі агресивних хробаків з використанням найсучасніших (а також неіснуючих) засобів знищення.

Строго дотримуючись традиції попередніх "Черв'яків", "Worms 3D" надає можливість пограти як в поодинці, так і з друзями. У разі якщо друзі вважали за краще шкідливому монітора корисний свіже повітря, можна битися з комп'ютерним опонентом на випадковій карті, зіграти одну з заздалегідь сконструйованих місій або ж спробувати свої сили в "випробуваннях", покликаних перевірити ваші навички поводження з конкретними видами озброєння і устаткування, доступними вашим черв'якам.

У першій же місії стає зрозуміло, що саме додає до "хробак" третій вимір. Крім, звичайно, різних красот і загального відчуття об'єму і простору - це все само собою зрозуміло, на те воно і 3D.

Крім, звичайно, різних красот і загального відчуття об'єму і простору - це все само собою зрозуміло, на те воно і 3D

Дивно, але це дійсно Main Menu. Зверніть увагу на курсор: він "дивиться" куди рухається, а не як всі звикли в нудних Windows.

Острови

Можна було, в принципі, і здогадатися. Справді, не укладати ж всю карту в якусь коробку? Тепер вам доведеться розбиратися з хробаками противника виключно на островах. Навколо яких (і під ними) хлюпається, природно, всюдисуща і смертельно небезпечна (оскільки плавати ваші маленькі солдати досі не навчилися) вода. Незважаючи на те, що з точки зору тактики помітної різниці в порівнянні з картами, скажімо "Worms II" це не створює, відчуття все ж неприємне. Мокро, однако! Але ворог не дрімає. Де там наша базука? І куди нам іти?

простір

На цей раз в сортирі доведеться не мочити, а, навпаки, збирати різноманітні корисності. У скриньках. А ви що подумали?

Раптово світ "Червяков" виявляється сповнений несподіваних небезпек і непомічених ям. Тривимірність відразу на порядок ускладнює вивчення карти, і часто ви не зможете відразу визначити, заплигне ваш черв'як зі свого місця на якийсь уступ чи ні, іноді не будете помічати ям і навіть глибоких колодязів з водою (звичайно, поки не впадете в них. .. часто з сумними наслідками), почнете обтикатися в сходинки, по яких, здавалося, солдат пройде без проблем ... Загалом, до простору необхідно заново звикати. І те, що воно повністю руйнується, лише додасть інтересу цього процесу.

Зазначу, що елементи ландшафту, які не мають підтримки, так і продовжують висіти в повітрі. Якщо раніше можна було вважати, що вони прибиті цвяхами до тла, то тепер доводиться припускати або наявність антигравітаційна сил, що впливають на весь ландшафт, але не на черв'яків, або ж вважати, що цвяхи чотиривимірні, а фон, до якого вони все кріплять, розташований як раз в четвертому вимірі і тому нам не видно. Втім, якби земля обвалювалась, була б порушена традиція "Черв'яків". Крім того, ретельно намальовані красиві карти для одиночної гри руйнувалися б аж надто швидко. А розкопування заваленого грунтом хробака стало б окремою проблемою, причому, з огляду на специфіку інтерфейсу, практично нездоланною.

інтерфейс

Назад черв'яки стрибають зі зворотним сальто (переворотом через себе), виходить помітно вище. Ігроманії на замітку - втім, в попередніх "хробак" це теж було.

Весь інтерфейс заснований на "камерах", точках, з яких ви дивитеся на черв'яків і навколишній світ. Основних використовуваних камер три - базова, з якої ви бачите свого черв'яка і простір навколо, "вид з очей", при якому свого черв'яка ви, само собою, не бачите, зате дуже добре бачите приціл, і "з пташиного польоту" - вид зверху , корисний для оцінки загальної обстановки. Камери прив'язані до конкретного хробакові, тому оглянути місцевість повністю і на підставі такого огляду оцінити тактичні можливості своєї команди відразу вам, швидше за все, не вдасться.

Більш того, черв'як рухається і стріляє туди, куди ви в даний момент дивіться (точніше, напрямок руху черв'яка прив'язане до камери - ви можете наказати йому повзти "убік" або навіть "назад", але саме щодо направлення, куди ви дивитеся). Це досить зручно, поки ви перебуваєте на площині, проте на пересіченій місцевості створює проблеми. Справді, камера адже розташована "за" черв'яком. А що робити коли "за" черв'яком, скажімо, стіна (або дерево, будинок, скеля ...)? Доводиться зміщувати камеру в найближчу точку, в якій перешкоди немає. Це відбувається автоматично, без вашої участі. Однак у фокусі камери знаходиться черв'як, тому, змістивши її саму ми заодно змінюємо напрямок, в якому дивимося. А якщо ми при цьому повземо? Правильно, зміниться напрямок нашого руху. А якщо там, куди ми почнемо повзти тепер, обрив і внизу вода? Черв'як загине! Суто через інтерфейсу, що особливо прикро.

Суто через інтерфейсу, що особливо прикро

"Страаашно, аж жуть!"

Зазначу, що уважні ігромани абсолютно правильно помітять в цьому міркуванні помилку. "Шановний!" - скажуть вони. - "Адже якщо черв'як повзе, то камера повзе за ним! І буде вона саме там, де він проповз! А значить, там не може бути ніяких стін і інших перешкод! "Так, це вірно, поки черв'як повзе по прямій. Однак йому іноді, на жаль, необхідно повертати. Якщо при цьому змінити напрямок руху не вдасться через перешкоди для камери, а в тому напрямку, куди черв'як повз раніше, якраз обрив - наслідки будуть трагічні. Інший випадок - якщо ваш солдат зістрибнув вниз на пару "метрів" (припустимо, зростання хробака дорівнює одному метру; чому б і ні?). Куди саме ви в підсумку будете дивитися, відомо далеко не завжди.

Звичайно, це проблема вирішувана. Однак гравцеві тепер слід пам'ятати не тільки те, куди і як він направляє свого солдата, а й яку місцевість солдат щойно пройшов і де знаходиться камера, за допомогою якої гравець за хробаком спостерігає. В першу чергу слід намагатися рухатися не тільки "вперед", але і "в сторону" щодо направлення камери. Щоб не впасти при цьому несподівано і не дуже відхилитися від курсу, сплануйте свій рух, користуючись видом зверху, а вже потім вирушайте в дорогу. І постарайтеся швидко адаптуватися до несподіваних рухів камери.

Стріляти ж я настійно рекомендую використовуючи вид "з очей". Це і зручно з точки зору прицілювання, і практично - точно не виявиться, що "ось сюди ми подивитися, вибачте, не можемо".

Так, і ще одна річ збентежила мене в інтерфейсі. Чомусь чутливість миші (яка як раз управляє камерою) виставлена ​​дуже висока, і можливості змінити її я не знайшов. В результаті в значній частині випадків "дивитися" доводиться за допомогою клавіатури.

В результаті в значній частині випадків дивитися доводиться за допомогою клавіатури

Ось. "Добудьте ракетний ранець ..." І ось так все одиночні місії - піди туди, не знаю куди, добуду там гармату потужніший, а потім вже стріляти будеш ...

Зазначу, що не зумівши досить вдало вирішити традиційну для 3D-ігор такого роду проблему камери, розробники застосували цілком успішне вирішення іншої проблеми - завдання напряму вітру. В "хробак" вітер, самі розумієте, грає одну з ключових ролей. На площині задати його напрямок і силу було нескладно, в 3D ж це не так просто, оскільки кількість варіантів, які необхідно мати можливість відобразити, різко зростає. Team17 вдало впоралися з цим завданням, використавши в якості індикатора вітру флюгер. Швидкість обертання лопаток гвинта на ньому вказує силу вітру, а то, куди "дивиться" флюгер - його напрямок. Просто і зі смаком, хоча і не ново.

озброєння

Висить в повітрі шапка з рогами - це залишки такої ж могили, як зліва (з "німбом") і праворуч (з вилами). Прибиті, ймовірно, чотиривимірним цвяхами. Зверніть також увагу на Місяць!

Тривимірність накладає свій відбиток і на зброю. В першу чергу це пов'язано з обробкою радіусу ураження при вибуху. Досвідчені ігромани згадають, що в "хробак" на площині "базука" (ракетомети) була зброєю для початківців, професіонали застосовували гранати (з традиційних видів озброєння). При дещо більшою складності використання вони можуть бути помітно ефективніше, особливо розривні (Cluster Bomb, Banana Bomb). Розривні гранати були смертельно небезпечною зброєю, вкрай ефективним проти супротивника, що сховався в низині.

В "Worms 3D" їх ефективність різко знизилася. Таке враження, ніби вибухи розлетілися "кластерів" (міні-гранат) екрануються пересіченим ландшафтом. Регулярно можна спостерігати, як черв'як, тільки що повністю прихований з поля зору численними розривами і спалахом вогню, отримує мінімальні пошкодження.

Те ж стосується і атак з повітря (Air Strike, Napalm Strike). При додаванні зайвої вимірювання щільність бомбометання помітно зменшилася в порівнянні з плоскими "Хробаками", тому навіть якщо ви вдало прицілилися і врахували всі чинники на зразок вітру і особливостей ландшафту, все одно може виявитися, що своїм противникам не зашкодило вибухом або вогнем в тій мірі, в якої ви очікували.

При цьому вдале попадання зі зброї "прямого бою" (наприклад, з вінчестера або "узі", або ж з ракетомети) такою вадою, само собою, не наділене. У нього, втім, є безліч інших мінусів - в першу чергу, уразливість вашого хробака для атаки противника в наступний же хід.

З іншого боку, "вибухають" зброю все так само ефективно для руйнування ландшафту мався на з метою його утоплення. У цьому добре допомагають бомби великого радіусу розриву (наприклад, Holy Bomb).

У фантазії розробникам не відмовиш. Ось тут мурахи в шторм тягнуть кудись ягоди (мабуть, вишні). Нас, втім, це особливо не цікавить. Де там мішень? ...

Так доречі. Улюблених ігроманами "овець" і "бабусь" (ви не знаєте, що це за старенької такі? О! Старенькі - це страшно!) В повній мірі стосуються зауваження про труднопредсказуемости ландшафту. Будьте готові до того, що ваше ретельно націлене суперзброю не зможе забратися на невисокий начебто уступчік або раптово впаде в яму, яку ви просто не помітили. Зате дуже весело покерувати "суперовцой", яка літає, і тому всі подібні перешкоди їй не страшні.

Відстані і розміри

В общем-то, тривимірність повинна бути близька нам. Тривимірний світ - наша звичне середовище проживання. Тут ми відносно непогано вміємо визначати і відстань до об'єкта, і його розмір ... Іноді, втім, обманюємося. Вам не доводилося стикатися з тим, що ви якийсь об'єкт вважаєте багато менше (або багато більше), ніж він є насправді, і тому неправильно оцінюєте відстань до нього? Найчастіше це відбувається, коли ми не дуже добре бачимо об'єкт, наприклад, в сутінках або вночі. Водії часто приймають їхала лише з однією включеною фарою зустрічну машину за мотоцикліста - і добре, якщо ця фара ліва. Подібних прикладів можна навести безліч.

Наше сприйняття навколишньої дійсності засноване на звичних розмірах об'єктів. Бачачи щось, ми "прикидаємо", якого саме воно повинно б бути розміру, після чого, виходячи з цієї приблизної оцінки і візуального розміру об'єкта, визначаємо відстань до нього. Це, звичайно, спрощено, тут також відіграє значну роль те, що у нас два ока, а не один ... втім, це не вирішує проблеми.

А проблема в тому, що відстані в Worms3D стало складно оцінювати. Якої висоти Кінг-Конг? 50 метрів? А якщо він намальований? Що таке "намальований метр"? Всі об'єкти в "Worms3D" мультяшні, мальовані. Це дуже весело, але абсолютно не дає уявлення про їх розмір, і, отже, про відстані до них. Єдина "прив'язка", яку можна зробити - це розмір одного черв'яка (он-то постійний!), Але вимірювати дальність пострілу базуки з половинною енергією пострілу при попутному вітрі силою 79% в хробаків ... дивне заняття, погодьтеся.

В результаті доводиться, по суті, кожен раз заново пристрілюватись. Мало того, що це дратує, так ще й руйнує "цілісність світу": кожен раз до навколишньої дійсності доводиться заново звикати.

Зазначу, що в попередніх "хробак" ця проблема теж мала місце бути. Адже об'єкти були точно так же мальовані, вірно? Однак там був помітно більш зручний спосіб виміряти відстань до цілі - "один екран". Кількість "екранів", на яке необхідно було зміститися, щоб побачити замість свого хробака противника, в якого ви цілитеся, давало просте, зручне і зовсім адекватне уявлення про відстані, на яке доведеться стріляти. Ви напевно користувалися їм, можливо, правда, несвідомо. Тривимірність разом з описаною вище проблемою інтерфейсу і камер позбавили ігроманів цього засобу вимірювання відстані, а натомість розробники не дали нам нічого настільки ж зручного і практичного.

Worms

Лист зброї. Неповний, в общем-то. Втім, незвичних гравцям в "Черв'яків" предметів майже немає.

І все ж, незважаючи на труднощі, привнесені 3D, "Черви" залишилися "Хробаками".

Ваші бійці зубоскалять з приводу ваших дій і промахів супротивників, різноманітним чином дивуються і засмучуються, коли вмирають, застосовують один проти одного різноманітні засоби знищення, літають, стрибають з парашутом, переміщуються ...

І тактика бою також залишилася колишньою. Ключовими питаннями залишаються грамотне розташування черв'яків, гарне постачання і вміла стрілянина.

Розташовуваті бійців Зручне на панівної вісоті, при цьом Вкрай бажано - за якімось Укриття. По-перше, так краще видно противника, по-друге, практично з усіх відів оружия так зручніше стріляті. Головне - стежити за тим, щоб вас звідти було не дуже просто збити, тривале падіння може не піти хробакові на користь. Потрапити на височину допоможе ранцевий реактивний двигун (Jet Pack) або телепортер.

Постачання важливо в місіях з обмеженим початковим запасом озброєння. Збирайте ящики, проте не захоплюйтеся занадто - важливо в кінці свого ходу виявитися в укритті, та й вистрілити теж добре б встигнути. Окремо стежте за доступністю виклику групи підтримки з повітря: умілий удар з літака (Air Strike), навіть при зменшеній щільності вогню, може вирішити результат бою. Вкрай корисні бувають реактивні двигуни, парашути та інші засоби переміщення, оскільки в умовах пересіченій місцевості і великої кількості води навколо ще більше посилюється роль, скажімо так, "холодного" зброї.

Ракетний ранець - дуже зручна річ. Шкода, запасу палива зазвичай ненадовго вистачає.

Стрільба вимагає в першу чергу навички, деякого відчуття того, наскільки сильно потрібно, скажімо, жбурнути бомбу при тому вітрі, який є в ваш хід. Досягається виключно практикою, причому досвід минулих "Черв'яків" буде корисний, проте тільки на нього покладатися не слід. Як і в попередніх серіях гри, найбільш ефективний спосіб знищення противника - НЕ вбивство, а утоплення. Тут вкрай корисні пристрої уповільненої дії - толові шашки і міни, а також гвинтівка ( "вінчестер"). Маючи два заряду, остання кожним попаданням не тільки зносить 40 одиниць здоров'я, а й здорово відкидає жертву, при цьому вітер на її постріли не впливає. Якщо ворог має необережність стояти на краю - гвинтівка - ваш вибір. Однак пам'ятайте, що противник теж вміють ними користуватися, особливо якщо ви зайняли панівну висоту і при цьому невдало відкрилися.

Важливо також не забувати про засоби ближнього бою. Бейсбольна битка з дуже хорошою ймовірністю дозволить вам відправити противника поплавати, та й удар кулаком (звідки у черв'яків кулаки? А ось є ...) теж непоганий, хоча і не так сильно відкидає ворога. "Поштовх" (prod) хороший тим, що є майже завжди і не обмежений в кількості; проте він ефективний тільки якщо ворог стоїть біля самого краю обриву. Зазначу, що з усіма засобами ближнього бою потрібно бути дуже акуратними саме через особливості 3D. Вам може здаватися, що ви підійшли досить близько, але краще перевірте цей факт - нехай ваш черв'як буквально упреться в противника. Інакше може виявитися, що ви не дотяглися - а це, знаєте, дуже прикро. Зорове сприйняття не завжди виходить адекватним.

Практично завжди стріляти зручніше, користуючись видом "зсередини хробака". Винятком є ​​самонавідні кошти, начебто відповідних ракет або ударів з повітря. Тут краще використовувати "вид з висоти пташиного польоту" для вказівки бажаної точки приземлення заряду.

Меню вибору ландшафту. Можна його створювати випадково, а можна вибрати з заздалегідь сконструйованих карт. "Пошкоджуваність" поверхні також можна включити і вимкнути.

Що стосується вибору зброї - як і раніше, це питання практики. З огляду на наведені тактичні зауваження, вибирайте самі, що вам зручніше: підібратися до супротивника і стукнути бітою, закидати гранатами, розстріляти з кульової зброї, розбомбити з повітря або взагалі наслати злісну стареньку ... Насправді, способи знищення практично еквівалентні, використовуйте те, що вам звичніше.

Окреме питання - проходження сценарних місій. Найчастіше в них ви обмежені в засобах, або противник займає спочатку стратегічно більш вигідну позицію. Спочатку це цікаво, проте досить швидко місії стають одноманітними. Як правило, основна тактика - ховаючись за укриттями, пробратися до ключового місця (де, скажімо, лежить ящик з необхідною зброєю; або стоїть головний противник, якого необхідно вбити), після чого, знайшовши силу і міць, як можна швидше розібратися з противниками. Основний інтерес - грати на якість проходження, отримати замість "бронзового осла" "срібного", а краще - "золотого". Втім, основне в "хробак" - все-таки, мультиплеер.

Втім, основне в хробак - все-таки, мультиплеер

Зараз хтось чимось по чомусь схлопочет! І не просто схлопочет, а досить далеко полетить, а якщо грамотно прицілитися - то і приземлиться в воду. Дуже зручне.

Грати проти людей в "Worms 3D" можна на одній машині, а можна - по мережі, в тому числі - в інтернеті. Для останнього, втім, доведеться завантажити 60-мегабайтний патч з сайту гри. Втім, на сайт варто і просто так заглянути - він дуже і дуже непоганий. Що стосується гри на одній машині, тут головне - не ставитися до процесу занадто серйозно. Все-таки "Черви" - не стратегія, а в першу чергу аркада, і якщо замість того, щоб зосереджено продумувати наступний хід, ви будете сміятися над опонентами, а ваші бійці - над їх бійцями, всім буде веселіше. Тактично-стратегічні ж поради нічим від одиночної гри не відрізняються, що, втім, логічно. Хіба що - стежте за тим, якою зброєю противник користується ефективніше, і намагайтеся створити йому труднощі з використанням саме його.

Загалом, "Черви 3D" вийшли логічним продовженням старих добрих "Черв'яків" в додатковий вимір. Хороша добротна Party Game, яка доставить тим більше задоволення, ніж веселіше компанія. Проблеми з інтерфейсом і одноманітність одиночних місій не дозволяють грі піднятися вище "Медалі", яку вона, втім, цілком заслужено отримує.

Додатковий

Scorched Earth

У перший раз я побачив Scorched Earth на лаптопе з монохромним монітором і моторошно пищали PC Speaker-му - і полюбив цю гру на все життя. Щось було (і є) неймовірно зачаровує в послідовній купівлі зброї і (обов'язково!) Захисних засобів і подальшому їх застосуванні.

"Черв'яки" після Scorched Earth представлялися чимось помітно більш примітивним і тривіальним (не наполягаю на цій думці, хоча і залишаюся при ньому). Тактику бою там необхідно було визначити вже на етапі закупівлі, і досить цікавих її варіантів було принаймні два.

Втім, гра ця гідна окремої розповіді, тому що цікавляться запропоную просто знайти її в інтернеті і подивитися, благо важить вона зовсім небагато.

Втім, гра ця гідна окремої розповіді, тому що цікавляться запропоную просто знайти її в інтернеті і подивитися, благо важить вона зовсім небагато

Поле битви, вид зверху. Добре видно, наскільки "острівні" карти виходять. І це ще не найгірший варіант!

Ага, а ось і мішень. Зараз ми її ... У місіях-випробуваннях (challenges) перевіряється ваше мистецтво поводження зі зброєю та спорядженням. В даному випадку - з "вінчестером".

Cснова вид зверху, і знову острова. Тут три команди, всього на одній карті можуть бути максимум чотири.

Тут три команди, всього на одній карті можуть бути максимум чотири

На жаль! Палива в ранці зовсім трохи не вистачило, і боєць Tapper відправляється на дно ...

Налаштування мультиплеер-ігри, установка обсягу запасів зброї і спорядження в розрахунку на команду. Хочете багато вибухів і гори трупів? Поставте тут все по максимуму.

Вибір властивостей команди. Черв'яків можна називати як вам хочеться, змушувати говорити з різноманітними акцентами, встановлювати "улюблена зброя", вирішувати, які надгробні камені будуть ... вистачає простору, в загальному.

вистачає простору, в загальному

На жаль, досить нешкідливий на вигляд схил Вівця подолати не змогла, і зараз вибухне прямо тут, нікого не пошкодивши. Прикро, але що робити ...

Це - Вівця! І зараз я її випущу ...

Tapper проводить найпотужніший аперкот, і Dave відправляється по балістичної траєкторії в глибокий нокаут! ...

Tapper проводить найпотужніший аперкот, і Dave відправляється по балістичної траєкторії в глибокий нокаут

А це улюблена багатьма фанатами "Черв'яків" "тарзанка"! Теж корисна штука, хоча вчитися нею користуватися доведеться заново.

Ось воно, страшна зброя! Бабульки атакують!

В арсеналі черв'яків є навіть бінокль, втім, його корисність сумнівна.

В арсеналі черв'яків є навіть бінокль, втім, його корисність сумнівна

Ось це ми тут покладемо - і тика!

Ось вінчестер - зовсім інша справа! Не те що бінокль!

Принадність грамотно розташованої динамітної шашки - в тому, що противник відправляється в політ ... на дно моря.

на дно моря

Парашутом управляти треба вміти. Він може бути дуже корисний, але варто трохи недоучесть вітер, і ... в кращому випадку, ви приземлитеся не туди. У гіршому - приводні.

Через секунду з цього полум'я виникне боєць Cowlibob. Хороша позиція для снайпера!

Cowlibob намір переміщуватися вооон туди, на "пануючу висоту" - на крону дерева. Вказати, куди саме переміщуватися, буває непросто, через все тієї ж прив'язки камери до хробакові.

Вказати, куди саме переміщуватися, буває непросто, через все тієї ж прив'язки камери до хробакові

Ця яма посеред острова залишилася після зустрічі злісної бабульки і нешкідливого черв'яка ... Спочивай з миром, бідолаха!

Поки ви думаєте, черви розважаються ... наприклад, заглядають в стовбур власного "Узі". Добре ще, на курок самі не тиснуть. А могли б.

Хрусь! - і навпіл. Ну, не зовсім, звичайно, але Martyn'у вистачить. Сокира вікінга - потужна річ.

Ось ви, шановний читачу, ви особисто - пам'ятайте, що ви робили і ким були в 1995 році?
Справді, не укладати ж всю карту в якусь коробку?
Де там наша базука?
І куди нам іти?
А ви що подумали?
А що робити коли "за" черв'яком, скажімо, стіна (або дерево, будинок, скеля ...)?
А якщо ми при цьому повземо?
А якщо там, куди ми почнемо повзти тепер, обрив і внизу вода?
Припустимо, зростання хробака дорівнює одному метру; чому б і ні?
Де там мішень?