Кінцева мета роботи дизайнера, що створює модель в 3ds max, - отримати на виході привабливу, реалістичну картинку, яку можна уявити замовнику. Драпірування і аксесуари (світильники, вази, статуетки) надають інтер'єру завершеного вигляду, а дрібні деталі у вигляді вази з фруктами, келиха вина, недбало кинутої книги або рушників і туалетних приладів у ванній створюють «ефект присутності».
Дизайн і графіка
Створення «інтер'єрних дрібниць» найбільш копітка, але, мабуть, і один з найцікавіших етапів роботи над проектом інтер'єру.
Для створення текстильних об'єктів (скатертин, штор, портьєр і ін.) 3ds max дає дизайнеру чудовий інструмент - NURBS-поверхні. У програмі представлені два типи кривих, що визначають поверхню NURBS-об'єкта: CV-криві (криві з керованими контрольними вершинами за допомогою яких можна змінювати форму самої кривої або всього об'єкта) і точкові криві (форма лінії або поверхні управляється точками, за якими будувалася крива) .
Для створення об'єктів з тканини, які драпірують предмети інтер'єру (наприклад, скатертину, що покриває стіл), застосовують NURBS-поверхні в поєднанні з модифікатором Реактор (Reactor) або модифікатор Тканина (Close), який з'явився у восьмій версії 3ds max. Для роботи з модифікатором Reactor потрібно створити точкову NURBS-поверхность. Модифікатор Close не призначений для роботи з NURBS-поверхнями. Щоб використовувати цей модифікатор, наприклад, для моделювання прямокутної скатертини потрібно створити об'єкт за допомогою інструмента Прямокутник (Rectangle). Цей прямокутник ми розміщуємо на невеликій відстані (0, 03 - 0, 02 мм) над параллелепипедом, створеного за допомогою примітиву Box. Застосувавши до прямокутника модифікатор Моделювання одягу (Garment Maker), ми отримаємо поверхню, що складається з безлічі трикутників, щільність яких регулюється параметром Density (Щільність). До цього об'єкту застосовуємо модифікатор Close, завдяки якому тканину прийме форму створеного нами паралелепіпеда. Важливо вибрати оптимальну щільність сітки: кількість трикутників не повинно бути занадто великим, інакше, після застосування модифікатора Close, результату доведеться чекати дуже довго.
Визначити єдиний алгоритм для створення інтер'єрних «дрібниць» просто неможливо. Предмети зі складною геометрією поверхні (келихи, пляшки, деякі типи світильників) можна моделювати як тіла обертання. Ці об'єкти отримують шляхом обертання форми, яка визначає контур предмета, навколо заданої осі. Елементи рослинності можна створювати за допомогою лофтінга (видавлювання заданої форми) з подальшим редагуванням отриманої поверхні листя. За допомогою лофтінга можна моделювати також столові прибори.